Mechaniki
Ekwipunek i Kuźnia
Walka
Postać
Rzemiosło i Sklepy
Eksploracja i Łupy
Chowańce
Ekonomia i Handel
Społeczność
Rywalizacja i Wydarzenia
Pierwsze kroki
Wydarzenia i Wyzwania
Walka - jak działa system bojowy
Walka w Berserk Rush jest turowa i symulowana natychmiast - klikasz "Atakuj", a gra w ułamku sekundy rozgrywa cały pojedynek (maksymalnie 250 tur, World Boss: 20 tur) i pokazuje Ci jego przebieg krok po kroku.
Inicjatywa, krytyki, uniki
- Inicjatywa (kto zaczyna): decyduje wyższe AGI.
- Trafienie krytyczne: szansa rośnie z AGI, cap 100% dla gracza (do 120% z Maestrią Sztyletu) i 30% dla potworów. Krytyk zadaje x2 obrażeń.
- Krytyk ze skilla: dokładnie ten sam wzór i mnożnik co przy zwykłym ataku - żadnej osobnej redukcji szansy dla skilli. Nadwyżka szansy na krytyk POWYŻEJ 100% (osiągalna wyłącznie Maestrią Sztyletu) przelicza się 1:1 na dodatkowy mnożnik obrażeń przy trafieniu krytycznym - np. 120% krytyka = zawsze krytyk + +20% obrażeń ponad bazowe x2 (dotyczy tylko PvE).
- Unik: szansa rośnie z AGI, cap 30% (do 50% z Maestrią Łuku) - dotyczy zarówno zwykłych ataków, jak i skilli bezpośrednich.
Przeliczniki atrybutów broni
Każdy punkt atrybutu powiększa bazowy atak postaci. Bronie czyste skalują się z x2 (+3.0 Atak/PKT), a bronie hybrydowe posiadają atrybut wiodący dający ponad 2-krotnie więcej obrażeń (+2.1 Atak/PKT) niż pomocniczy (+0.9 Atak/PKT):
Unikalna mechanika każdej broni
Każdy z 6 typów broni ma własny, dodatkowy efekt bojowy, wzmacniany przez Kuźnię (+5) i Maestrię Broni:
Słownik Efektów Statusowych
Co dokładnie robi każda "pigułka" widoczna w logu walki i na pasku statusów nad HP:
Obrażenia co turę liczone od aktualnego HP celu. Ze skilla (Sztylet/Otrucie) - moc i czas trwania zależą od poziomu skilla. Z samego ekwipunku (proc broni, bez użycia skilla) - słabsza wersja: 3% aktualnego HP/turę przez 3 tury.
Obrażenia co turę liczone od aktualnego HP celu. Wyłącznie proc ekwipunku (Topór, lub wylosowane przez Infuzję Magiczną Różdżki) - nie istnieje jako osobna umiejętność do wykupienia. 3% aktualnego HP/turę przez 3 tury.
Obrażenia co turę liczone od maksymalnego HP celu (mocniejsze na dłuższą metę niż Otrucie/Krwawienie, bo nie słabnie wraz ze spadkiem HP). Dostępne wyłącznie ze skilli magicznych (Różdżka/Dzwon) i umiejętności potworów - brak wersji z samego ekwipunku.
Ofiara traci turę ataku. Ze skilla (tematyka Miecz/Topór) - cios + unieruchomienie na czas trwania skilla. Z samego ekwipunku (proc dowolnej broni) - 1 tura, bez dodatkowego ciosu.
Mechanicznie identyczne z Ogłuszeniem (cios + utrata tury) - to wyłącznie magiczny "reskin" tego samego efektu, tematyczny dla Różdżki/Dzwonu zamiast Miecza/Topora.
Mechanika Miecza: szansa na natychmiastowy DRUGI atak w tej samej turze, o mocy 50% obrażeń głównego ciosu. Doliczany bezpośrednio do wartości obrażeń tego trafienia (nie pojawia się jako osobny wpis w logu).
Mechanika Łuku: procentowo redukuje obronę celu, ZANIM policzone zostaną obrażenia trafienia - efektywnie zwiększa zadany cios, a nie dokłada osobne obrażenia. Cap 25% z samej bazy przedmiotu + Kuźni, wyższe wartości osiągalne wyłącznie przez Maestrię Łuku i Tytuły (twardy sufit 85% łącznie).
Mechanika Dzwonu: szansa na doliczenie DODATKOWYCH, osobnych obrażeń magicznych do zwykłego ataku fizycznego - Dzwon jako jedyna broń zadaje więc oba typy obrażeń naraz.
Mechanika Różdżki/Laski: przy trafieniu szansa na "nasycenie" ciosu jednym LOSOWO wybranym efektem specjalnym innej broni - Krwawieniem, Otruciem, Podwójnym Ciosem lub 50%-mocy Przebiciem Pancerza (po równo, jeden z czterech). To jedyna mechanika łącząca w sobie efekty pozostałych klas broni zamiast mieć własny unikalny efekt.
Auto-chain (farmienie AFK)
Włączony auto-chain automatycznie startuje kolejną walkę po zakończeniu poprzedniej - po wygranej niemal natychmiast, po przegranej po 3 sekundach karnej przerwy (bez ryzyka "zawieszenia się" na ekranie porażki). Automat zatrzymuje się na stałe wyłącznie po zdobyciu poziomu, bo wtedy czekają na Ciebie nowe punkty atrybutów do rozdania.
Ochrona świeżej postaci (poziom 1-5)
Nowa postać ma zagwarantowane wygrane na pierwszej mapie niezależnie od rozdania punktów - to działa całkowicie po cichu, bez żadnego komunikatu w grze.
Mikstury Łowcy Potworów
Mikstury z kategorii "Łowca Potworów" (dostępne u Wiedźmy) zwiększają obrażenia zadawane każdemu potworowi: S = +5% / 1h, M = +10% / 3h, L = +15% / 6h.