Mechaniki
Ekwipunek i Kuźnia
Walka
Postać
Rzemiosło i Sklepy
Eksploracja i Łupy
Towarzysze Duszy
Ekonomia i Handel
Społeczność
Rywalizacja i Wydarzenia
Pierwsze kroki
Wydarzenia i Wyzwania
Dla twórców
Gospodarka gry, adaptacyjne ceny i handel
Filozofia Żywej Ekonomii w Berserk Rush
Gospodarka w Berserk Rush została zaprojektowana jako samoregulujący się, żywy ekosystem. Zamiast sztywnych cen, które prowadziłyby do hiperinflacji lub zaporowych barier dla nowych bohaterów, system stale monitoruje zasoby złota na serwerze i adaptuje koszty usług, rzemiosła, handlu oraz nagród z zadań do aktualnego etapu rozwoju graczy.
1. Przedziały Rozwoju i Wskaźnik Zamożności Serwera
Wszelkie mechaniki ekonomiczne dzielą postacie na 5 przedziałów rozwojowych (Brackets). W każdym przedziale gra porównuje typowe złoto aktywnych graczy ze wzorcową bazą złota i z tego liczy mnożnik cen.
Jak liczy się typowe złoto aktywnych
- Liczą się konta, których postać grała w ostatnich 7 dniach - jeden wpis na konto.
- Boty, postacie obsługi gry i postacie dezaktywowane się nie liczą.
- Całe złoto konta liczy się raz: złoto wszystkich jego postaci, Magazyn konta i nieodebrane listy, w przedziale najwyżej poziomowej aktywnej postaci konta. Przelanie złota na niższą postać nic nie zmienia.
- 5% najbogatszych w przedziale odpada, żeby jeden bogacz nie podnosił cen wszystkim.
- Z pozostałych gra liczy średnią złota.
- Gdy w przedziale grało mniej niż 5 osób, gra bierze średnią wszystkich postaci przedziału, a pusty przedział liczy się jako wzorcowa baza.
- Liczby odświeżają się co godzinę, osobno na każdym serwerze.
Pierwiastek kwadratowy tłumi gwałtowne wahania bogactwa, a bezpieczne ograniczniki (0.6x – 2.5x) chronią ceny przed destabilizacją.
Przykład: na 90+ typowe złoto aktywnych to 14,000,000, a baza 3,500,000. To 4 razy więcej, pierwiastek z 4 to 2, więc ceny w tym przedziale są x2.
| Przedział Rozwoju | Poziom (Lvl) | Wzorcowa Baza Złota | Min. Opłata Rynku (24h) | Charakterystyka Przedziału |
|---|---|---|---|---|
| Early Game | 1 – 30 | 5 000 złota | 15 złota | Niskie koszty wejścia, tanie mikstury expa, łatwy start rynkowy. |
| Mid Game | 31 – 60 | 45 000 złota | 60 złota | Odblokowanie Lochów, początek intensywnego craftingu. |
| High Game | 61 – 79 | 250 000 złota | 250 złota | Zaawansowane zaklinanie oręża, handel epickimi łupami. |
| Endgame | 80 – 89 | 1 200 000 złota | 800 złota | Optymalizacja 5 magicznych bonusów, switchbot i elitarne raidy. |
| Max Tier | 90 – 99 | 3 500 000 złota | 2 000 złota | Topowe ulepszenia +9, Rytuał Kamienia Ostatniej Szansy, Mistrzostwo. |
2. Szczegółowy Wpływ Gospodarki na Elementy Gry
Targowisko i Opłaty Wystawienia
Opłata za wystawienie oferty na Rynku jest proporcjonalna do wartości przedmiotu oraz wybranego czasu.
- Stawka bazowa: 1% deklarowanej ceny sprzedaży w złocie (lub opłata manip. dla gemów).
- Mnożnik czasu: 24h (1.0x), 48h (2.2x), 72h (3.8x).
- Prowizja końcowa: 5% potrącane od sprzedawcy wyłącznie przy sfinalizowaniu transakcji.
Sklep Handlarza (Kupno i Skup)
Ceny towarów u miejskiego kupca nie są stałe – reagują na poziom przedmiotu i wskaźnik inflacji.
- Kupno: Ceny mikstur i uzbrojenia skalują się wg formuły tierowej pomnożonej przez wskaźnik inflacji.
- Wycena skupu: Bazowo 28% wartości z premiami za poziom ulepszenia (+12% za każdy +1 do +9), rzadkość oraz zaczarowania.
Wiedźma i Zaklinanie
Usługi magiczne dostosowują koszty złota do etapu postaci i poziomu zaklinanego ekwipunku.
- Eliksir Wiedzy (+20% exp daily): Kosztuje od ~1.7k złota dla początkujących do ~350k+ dla postaci z 90+ lvl.
- Zaczarowania i Rerolle: Koszt zaklinania, przelosowań i 6. bonusu Kuźni rośnie proporcjonalnie do poziomu przedmiotu.
Rzemiosło Kowalskie i Nagrody z Misji
Zarówno koszt kucia nowego oręża, jak i wypłaty z zadań fabularnych i okresowych żyją z serwerem.
- Crafting: Receptury kowalskie uwzględniają poziom przedmiotu wynikowego i mnożnik inflacji.
- Nagrody w złocie z Questów: Złoto ze Story Questów, Zadań Dziennych, Tygodniowych i Miesięcznych rośnie, gdy gospodarka serwera się bogaci. Nigdy nie spada poniżej bazowej nagrody, nawet przy mnożniku poniżej 1x.
3. Limit Ceny Próby Ulepszenia
Jedna próba ulepszenia kosztuje najwyżej 25% typowego złota aktywnych graczy z przedziału przedmiotu, czyli 1/4 tego, co ma typowy aktywny gracz.
- Działa u Kowala (pojedyncza próba i seria "Ulepszaj do celu"), przy Smoczych Kamieniach u Alchemika i przy przemianie Wniebowstąpienia.
- Przedział liczy się z poziomu wymaganego przedmiotu, nie postaci. Broń na 95 poziom ma limit z przedziału 90+, nawet gdy ulepsza ją postać 40 poziomu. Smocze Kamienie i Kamienie Dusz liczą się jako 90+.
- Limit nie spada poniżej progu przedziału (tabela niżej), więc zwykłe ulepszenia kosztują tyle co dotąd. Limit tnie głównie drogie kroki, takie jak Wniebowstąpienie.
- Gdy w przedziale grało w ostatnich 7 dniach mniej niż 5 osób, limitu nie ma i płacisz cenę z tabeli ulepszeń.
- Limit obniża tylko złoto. Pieczęcie, Odłamki i inne materiały kosztują tyle samo. Limit nigdy nie podnosi ceny.
- Limit zmienia się co godzinę razem z typowym złotem. Kowal i ołtarz przemiany pokazują od razu cenę po limicie.
| Przedział Rozwoju | Poziom przedmiotu | Najniższy możliwy limit |
|---|---|---|
| Early Game | 1 - 30 | 400,000 |
| Mid Game | 31 - 60 | 800,000 |
| High Game | 61 - 79 | 1,100,000 |
| Endgame | 80 - 89 | 1,200,000 |
| Max Tier | 90 - 99 | 5,000,000 |
Na 90+ typowe złoto aktywnych to 80,000,000, więc limit to 20,000,000. Krok Wniebowstąpienia, który z tabeli kosztuje 260,000,000, kosztuje 20,000,000. Krok za 3,000,000 zostaje za 3,000,000.
Aktualny limit każdego przedziału: Live Ekonomia, wiersz "Maks. próba ulepszenia".
4. Kurs Gema i Podaż Materiałów
Kurs Gema w złocie
Usługi, które kupisz Gemami albo złotem, liczą złoto po kursie Gema z Twojego przedziału: typowe złoto aktywnych / 350, nie mniej niż minimalny kurs przedziału.
- Kurs nie ma pierwiastka ani sufitu, więc idzie za realnym złotem graczy.
- Kurs nie spada w wyższym przedziale: pusty wyższy przedział bierze kurs niższego.
- Zakup na stałe liczy się po najwyższym kursie serwera, żeby nie opłacało się kupować go niską postacią.
Podaż materiałów
- Ilość materiałów w recepturach Kowala i Wiedźmy zależy od tego, ile danego materiału gracze mają na serwerze: od 0,7x do 1,75x bazowej ilości. Gdy materiału jest dużo, receptura bierze go trochę więcej, a gdy jest rzadki, trochę mniej.
- Cena Cor Draconis u Alchemika w Runicznych Odłamkach rośnie z liczbą Odłamków w obiegu: od 0,5x do 5x.
5. Metody Handlu Między Graczami
Główna giełda serwera. Wystawiaj przedmioty lub towarzyszy za złoto albo Gemy. Kupujący widzą interaktywny tooltip z porównaniem do aktualnie założonego ekwipunku. Promowanie oferty (15 Gemów na 24h) wynosi ogłoszenie na szczyt wyników. Wygasłe oferty powracają bezpiecznie przez pocztę systemową.
Zadeklaruj poszukiwany ekwipunek i oferowaną kwotę. Gracze mogą zgłaszać pasujące przedmioty i negocjować warunki na dedykowanym prywatnym czacie ogłoszenia. Po zaakceptowaniu transakcji przedmioty i zapłata są natychmiast przesyłane pocztą.
Synchroniczna wymiana na żywo inicjowana z poziomu czatu. Obie strony widzą wykładane przedmioty, mogą rozdzielać stosy surowców i muszą zaakceptować ofertę. Każda zmiana kwoty lub przedmiotu natychmiast resetuje potwierdzenie (ochrona anty-scam). Przekazanie złota pobiera od nadawcy 10% systemowej opłaty transferowej (sink).
Podgląd Zamożności Graczy i Mnożników na Żywo
Sprawdź bieżące wskaźniki gospodarki dla wszystkich 5 przedziałów i kalkulator średniego złota.