Mechaniki
Ekwipunek i Kuźnia
Walka
Postać
Rzemiosło i Sklepy
Eksploracja i Łupy
Towarzysze Duszy
Ekonomia i Handel
Społeczność
Rywalizacja i Wydarzenia
Pierwsze kroki
Wydarzenia i Wyzwania
Dla twórców
Arena PvP i Gladiator
Arena to walki gracz-vs-gracz oparte o rangę ELO (Brąz/Srebro/Złoto/Platyna) oraz osobny ranking wg Mocy Bojowej. Dostępna od 15 poziomu.
Próby walk
Masz maksymalnie 3 próby naraz, regenerujące się +1 na godzinę. Zwój Areny Walki (Sklep Premium lub drop z bossów lochów) daje natychmiast +1 próbę.
Atak i obrona
Wygrana kradnie część ELO przeciwnikowi. Obrońca broni się skonfigurowanym zestawem "Arena PvP" (jeśli go nie ustawił - aktualnym ekwipunkiem), atakujący zawsze walczy tym, co ma na sobie w danej chwili.
Przelicznik obrażeń i progresywny wzrost
Od listopada 2026 PvP nie ma stałego przelicznika x0.33 ani dodatkowego zdrowia: w walce masz HP z profilu. O wyniku decydują statystyki obu stron: obrażenia atakującego oraz obrona i zdrowie obrońcy. Pojedynek trwa zwykle 6-7 tur zwycięzcy.
- Obrona tnie procentowo: każdy próg obrony zabiera połowę drogi do 95% zatrzymanych obrażeń. Próg rośnie z poziomem atakującego (ok. 126 obrony na 40 poziomie, ok. 150 na 80, ok. 370 od 91). Jeden próg to 47,5% mniej obrażeń, dwa 71%, trzy 83%. Nie ma twardego limitu, więc każde ulepszenie i zaczarowanie zbroi coś daje. Od listopada 2026 pancerz przedmiotów jest dwa razy większy (zbroja Wniebowstąpienia jeszcze bardziej).
- Krytyk w PvP: x1.5 zamiast x2, więc jeden szczęśliwy cios rzadziej rozstrzyga walkę.
- Klasy: klasa nie daje w PvP stałej premii. Przewagi wynikają z umiejętności i sprzętu: ciężka zbroja Wojownika dobrze chroni przed czarami Mistyka, przebicie Łuku i trucizny Sztyletu kruszą ciężką zbroję, a czarów Mistyka zwinny Łowca trudniej unika.
- Przebicie i trucizna: przebicie pancerza (Łuk, Infuzja, towarzysz) zdejmuje procent obrażeń zatrzymanych przez obronę, więc najwięcej daje na ciężkiej zbroi. Ciosy w zatrutego celu mają +30 punktów przebicia: trucizna przeżera zbroję.
- Czary: umiejętności magiczne i Arkaniczny Pocisk omijają połowę uniku celu.
- Mistrzostwo 99(N): każdy stopień 99(N) obrońcy dzieli obrażenia, które przeszły przez obronę i przebicie, przez 1,75 (99(3) przez 5,4, 99(5) przez 16,4). To odpowiedź na broń Wniebowstąpienia, która rośnie x2 na tier, dzięki czemu walki 99(N) też trwają ok. 6-7 tur.
Aby uniknąć nieskończonych walk pomiędzy mocno defensywnymi postaciami, co 20 tur obrażenia rosną o 10% (mnożnik obrażeń rośnie o +0.10):
- Tury 1–20: mnożnik ×1.0 (baza)
- Tury 21–40: mnożnik ×1.1 (+10% obrażeń)
- Tury 41–60: mnożnik ×1.2 (+20% obrażeń)
- Tury 61–80: mnożnik ×1.3 (+30% obrażeń)
Aktualny mnożnik danej tury jest widoczny w rozbiciu szczegółowym każdego trafienia w logu walki.
Limit tur i rozstrzyganie remisów
Pojedynek na Arenie ma limit 250 tur. Jeśli żadna ze stron nie zostanie pokonana w limicie tur, o zwycięstwie decyduje stan zdrowia: wygrywa ten zawodnik, który zachował więcej aktualnych punktów zdrowia (bezwzględna liczba HP, a nie procent maksymalnego zdrowia). Przy identycznej liczbie HP wygrywa atakujący.
Żetony Areny i Sklep Gladiatora
Za walki (nawet przegrane, w mniejszej ilości) zdobywasz Żetony Areny, wymienialne u NPC Gladiator na specjalny ekwipunek.
Podgląd Mety i Win Ratio na Żywo
Zobacz aktualne współczynniki wygranych broni i macierz starć bezpośrednich z pojedynków Areny.