Strona Główna

Wiki » Arena PvP i Gladiator

Arena PvP i Gladiator

Arena to walki gracz-vs-gracz oparte o rangę ELO (Brąz/Srebro/Złoto/Platyna) oraz osobny ranking wg Mocy Bojowej. Dostępna od 15 poziomu.

Próby walk

Masz maksymalnie 3 próby naraz, regenerujące się +1 na godzinę. Zwój Areny Walki (Sklep Premium lub drop z bossów lochów) daje natychmiast +1 próbę.

Atak i obrona

Wygrana kradnie część ELO przeciwnikowi. Obrońca broni się skonfigurowanym zestawem "Arena PvP" (jeśli go nie ustawił - aktualnym ekwipunkiem), atakujący zawsze walczy tym, co ma na sobie w danej chwili.

Przelicznik obrażeń i progresywny wzrost

Od listopada 2026 PvP nie ma stałego przelicznika x0.33 ani dodatkowego zdrowia: w walce masz HP z profilu. O wyniku decydują statystyki obu stron: obrażenia atakującego oraz obrona i zdrowie obrońcy. Pojedynek trwa zwykle 6-7 tur zwycięzcy.

  • Obrona tnie procentowo: każdy próg obrony zabiera połowę drogi do 95% zatrzymanych obrażeń. Próg rośnie z poziomem atakującego (ok. 126 obrony na 40 poziomie, ok. 150 na 80, ok. 370 od 91). Jeden próg to 47,5% mniej obrażeń, dwa 71%, trzy 83%. Nie ma twardego limitu, więc każde ulepszenie i zaczarowanie zbroi coś daje. Od listopada 2026 pancerz przedmiotów jest dwa razy większy (zbroja Wniebowstąpienia jeszcze bardziej).
  • Krytyk w PvP: x1.5 zamiast x2, więc jeden szczęśliwy cios rzadziej rozstrzyga walkę.
  • Klasy: klasa nie daje w PvP stałej premii. Przewagi wynikają z umiejętności i sprzętu: ciężka zbroja Wojownika dobrze chroni przed czarami Mistyka, przebicie Łuku i trucizny Sztyletu kruszą ciężką zbroję, a czarów Mistyka zwinny Łowca trudniej unika.
  • Przebicie i trucizna: przebicie pancerza (Łuk, Infuzja, towarzysz) zdejmuje procent obrażeń zatrzymanych przez obronę, więc najwięcej daje na ciężkiej zbroi. Ciosy w zatrutego celu mają +30 punktów przebicia: trucizna przeżera zbroję.
  • Czary: umiejętności magiczne i Arkaniczny Pocisk omijają połowę uniku celu.
  • Mistrzostwo 99(N): każdy stopień 99(N) obrońcy dzieli obrażenia, które przeszły przez obronę i przebicie, przez 1,75 (99(3) przez 5,4, 99(5) przez 16,4). To odpowiedź na broń Wniebowstąpienia, która rośnie x2 na tier, dzięki czemu walki 99(N) też trwają ok. 6-7 tur.
Progresywne przełamywanie impasu (co 20 tur):

Aby uniknąć nieskończonych walk pomiędzy mocno defensywnymi postaciami, co 20 tur obrażenia rosną o 10% (mnożnik obrażeń rośnie o +0.10):

  • Tury 1–20: mnożnik ×1.0 (baza)
  • Tury 21–40: mnożnik ×1.1 (+10% obrażeń)
  • Tury 41–60: mnożnik ×1.2 (+20% obrażeń)
  • Tury 61–80: mnożnik ×1.3 (+30% obrażeń)

Aktualny mnożnik danej tury jest widoczny w rozbiciu szczegółowym każdego trafienia w logu walki.

Limit tur i rozstrzyganie remisów

Pojedynek na Arenie ma limit 250 tur. Jeśli żadna ze stron nie zostanie pokonana w limicie tur, o zwycięstwie decyduje stan zdrowia: wygrywa ten zawodnik, który zachował więcej aktualnych punktów zdrowia (bezwzględna liczba HP, a nie procent maksymalnego zdrowia). Przy identycznej liczbie HP wygrywa atakujący.

Żetony Areny i Sklep Gladiatora

Za walki (nawet przegrane, w mniejszej ilości) zdobywasz Żetony Areny, wymienialne u NPC Gladiator na specjalny ekwipunek.

Podgląd Mety i Win Ratio na Żywo

Zobacz aktualne współczynniki wygranych broni i macierz starć bezpośrednich z pojedynków Areny.

Zobacz Balans Areny →
Masz pytanie, na które artykuł nie odpowiada? Zapytaj Lustro Wiedzy.

Twoja Prywatność w Grze

Używamy plików cookie i narzędzi analitycznych (Google Analytics), aby analizować ruch, poprawiać działanie gry oraz zapewniać bezpieczną rozgrywkę.

Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności .

Gra otwarta w przeglądarce

Wbudowana przeglądarka aplikacji ma ograniczoną pamięć i może powodować częstsze zacięcia oraz większe zużycie RAM. Dla płynnej rozgrywki otwórz grę w swojej normalnej przeglądarce.