Mechaniki
Ekwipunek i Kuźnia
Walka
Postać
Rzemiosło i Sklepy
Eksploracja i Łupy
Chowańce
Ekonomia i Handel
Społeczność
Rywalizacja i Wydarzenia
Pierwsze kroki
Wydarzenia i Wyzwania
Raid Grupowy: Hydra
Raid Grupowy: Hydra to pierwszy w grze tryb kooperacyjny - 1 do 3 graczy łączy siły w żywym lobby i wspólnie walczy przeciwko jednej, wielogłowej Hydrze o wspólnej puli punktów życia. W odróżnieniu od zwykłych Lochów czy Wieży Wyzwań, Hydra nie ma stałej liczby etapów - odradza się coraz silniejsza za każdym razem, gdy jej HP spadnie do zera, a Twoja drużyna walczy tak długo, aż w końcu polegnie. Znajdziesz go w nowej zakładce "Hydra" na ekranie Przygody.
4 Progi Hydry
Zamiast jednej, ciągle skalującej się Hydry, w grze istnieją 4 osobne progi - jak lista Lochów. Wybierasz próg przy tworzeniu lobby (zablokowany, jeśli Twój poziom jest za niski); z każdym kolejnym progiem Hydra jest domyślnie trudniejsza i daje inne, lepsze nagrody.
Poz. 35+
Młoda Hydra
Poz. 65+
Górska Hydra
Poz. 88+
Arkanowa Hydra
Poz. 99
Hydra Zagłady
Dzienny limit udziału
Każda postać może rozpocząć raid Hydry jako REALNY gracz maksymalnie 3 razy dziennie (lider lub zaproszony członek drużyny) - limit resetuje się codziennie o północy. Bycie użytym jako widmo w cudzym raidzie nigdy nie zużywa Twojego limitu - możesz "pożyczać" swoją postać innym bez żadnych konsekwencji dla własnych podejść.
Żywe Lobby (czas rzeczywisty)
Kliknięcie "Stwórz Raid" otwiera modal z 3 slotami - pierwszy zawsze zajmuje lider (osoba, która utworzyła lobby). Pozostałe dwa sloty lider wypełnia na dwa sposoby:
- Zaproszenie na żywo - wysłane do dowolnego online'owego członka Twojej gildii. Zaproszony widzi natychmiastowy popup akceptuj/odrzuć (jeśli akurat gra); gdy jest offline, zaproszenie i tak czeka na niego w skrzynce pocztowej.
- Widmo - migawka statystyk i ekwipunku dowolnego gildiowca (nawet offline), dodawana do drużyny natychmiast. Widmo zawsze jest oznaczone jako gotowe i walczy dokładnie tak, jak wyposażona jest jego postać w danej chwili.
Lobby ma własny czat drużynowy i wymaga, by każdy realny gracz ręcznie zaznaczył gotowość - dopiero gdy wszystkie zajęte sloty są gotowe, lider może kliknąć "Rozpocznij Raid", co przenosi całą drużynę na ekran walki jednocześnie. Lider może w każdej chwili wyrzucić dowolnego uczestnika (poza sobą) przyciskiem obok jego slotu. Nieaktywne lobby (bez żadnego ruchu) zamyka się automatycznie po 10 minutach.
"Furia 3 Głów" - atak co 4. turę
W zwykłych turach Hydra atakuje pojedynczo - zawsze skupia ogień na drużyniaku z najniższym aktualnym HP. Co 4. własną turę Hydra zamiast tego wykonuje jeden, potężny pakiet efektów naraz:
- 3 osobne trafienia obszarowe (AOE) - biją całą żywą drużynę, po jednym za każdą z trzech głów.
- Ogłuszenie jednej postaci losowo wybranej - traci ona swoją kolejną turę ataku.
- Dodatkowy, mocny pojedynczy cios (ok. 2.2× zwykłych obrażeń) w jedną losową postać.
Warto rozłożyć obciążenie leczenia/obrony drużyny z myślą o tej turze - nadchodzi regularnie i potrafi zmieść jednocześnie kilku graczy, jeśli nikt nie ma zapasu HP.
Fale bez resetu - Hydra odradza się silniejsza
Gdy wspólna pula HP Hydry spadnie do zera, nie ginie na dobre - natychmiast odradza się z wyższymi statystykami (więcej HP, ataku i obrony) na kolejną falę. Kluczowa różnica względem zwykłych walk: HP i mana Twojej drużyny NIE regenerują się między falami - kontynuujesz z takim stanem zdrowia, z jakim skończyłeś poprzednią falę, dokładnie jak w trybie Przetrwania. Cała próba (raid) kończy się dopiero, gdy cała drużyna zostanie pokonana - nie ma odwrotu ani cofania się do wcześniejszej fali.
Nagrody rosnące z każdą falą
Za każdą oczyszczoną falę każdy REALNY uczestnik drużyny (widma nie zabierają łupu) dostaje natychmiast własną, pełną nagrodę - złoto i doświadczenie rosnące wykładniczo z numerem fali, gwarantowany (100%) Ulepszacz Wniebowstąpienia właściwy dla progu, oraz niezależną 75% szansę solo / 100% w drużynie 2+ realnych graczy na jedną z 5 pozycji skrzyni właściwej dla wybranego progu (tak samo jak dropią bossowie map/lochów tego poziomu). Im głębiej zajdziecie, tym wartościowsza jest każda kolejna fala.
| Próg Hydry | Katalizator | Ilość/falę |
|---|---|---|
| 35 (Młoda Hydra) | Iskra Wniebowstąpienia | 20-45 |
| 65 (Górska Hydra) | Rdzeń Wniebowstąpienia | 15-35 |
| 88 (Arkanowa Hydra) | Kryształ Wniebowstąpienia | 10-25 |
| 99 (Hydra Zagłady) | Esencja Wniebowstąpienia | 8-20 |
Grindujesz wyłącznie próg 99 (jedyny liczący się do rankingu tygodniowego)? Nigdy nie zdobędziesz w ten sposób Kryształu - Wniebowstąpienie I wymaga jednak OBU naraz. Rozwiązanie: bezpośrednia wymiana katalizatorów między sąsiednimi tierami u Kowala, w tej samej zakładce co przemiana - zamienia nadmiar jednego tieru na sąsiedni w obie strony (np. Kryształ ↔ Esencja), bez konieczności ręcznego przełączania progu.
Ranking Tygodniowy i Tytuły
Kategoria Najwyższa Fala Raidu Hydry w Rankingu Tygodniowym zapisuje Twój najlepszy tydzień jako rekord (nie sumę) - liczy się najgłębsza fala, jaką osiągnąłeś w danej próbie. 3 najlepszych graczy tygodnia otrzymuje 7-dniowy tytuł czasowy Top 1/2/3 Pogromca Hydry, dający bonus do obrażeń przeciwko bossom oraz ataku - dokładnie taki sam mechanizm nagród jak w pozostałych kategoriach Rankingu Tygodniowego (gemy za miejsca 1-10, reset w każdy poniedziałek o 00:01).
Uwaga: do rankingu liczy się WYŁĄCZNIE fala osiągnięta na najtrudniejszym progu (Hydra Zagłady, poz. 99+) - wyniki z niższych, łatwiejszych progów nie trafiają na listę. W modalu rankingu, przy każdym wpisie w Top 10, zobaczysz też z kim dana postać zdobyła swój wynik.
Warto wiedzieć
- Ekwipunek żywych graczy jest przechwytywany dopiero w momencie startu raidu - możesz spokojnie doekwipować się, czekając w lobby na resztę drużyny.
- Walkę wywołuje wyłącznie lider (przycisk "Atakuj") - pozostali uczestnicy widzą tę samą animację jednocześnie, bez potrzeby klikania czegokolwiek.
- Skille aktywne i pasywne, Mistrzostwo oraz Maestria Broni działają w Hydrze dokładnie tak samo, jak w zwykłej walce PvE.