Mechaniki
Ekwipunek i Kuźnia
Walka
Postać
Rzemiosło i Sklepy
Eksploracja i Łupy
Towarzysze Duszy
Ekonomia i Handel
Społeczność
Rywalizacja i Wydarzenia
Pierwsze kroki
Wydarzenia i Wyzwania
Dla twórców
Umiejętności bojowe
U Czarnoksiężnika w mieście rozwijasz Drzewko Umiejętności. Gałąź wybiera broń w prawej ręce: Topór i Miecz to Wojownik, Sztylet i Łuk to Łowca, Różdżka i Dzwon to Mistyk.
Punkty Umiejętności (PU)
- 1 PU za każdy poziom powyżej pierwszego. Każda gałąź ma pełną pulę, więc zmiana broni nie zabiera postępu.
- Od 10 poziomu klasa ma od razu 4 umiejętności. PU idą w małe węzły ze statystykami i w romby ascendencji.
- Na poziomie 35 wybierasz podklasę. Na 50, 65, 80 i 95 poziomie romb ascendencji zamienia jedną z 4 umiejętności w wersję podklasy z tym samym mistrzostwem. Podklasę zmienisz Zwojem Ascendencji.
- Zwój Resetu Umiejętności zwraca wszystkie PU gałęzi i cofa ascendencje. Mistrzostwo slotów zostaje.
- Zwój Ascendencji kupisz w Sklepie, na Regale Zwojów, za 90 gemów. Zwalnia tylko podklasę gałęzi broni w ręce: punkty ze ścieżki wracają, ascendencje się cofają, a reszta drzewka i mistrzostwo zostają.
Mistrzostwo: M1 → M10 → G1-G10 → Perfect
Każda umiejętność ma w Drzewku tabelę Działanie: obrażenia, cele, koszt Energii, odnowienie i to, co da następny poziom.
Biblioteka Ksiąg klas
- Księgi klas wypadają ze Skrzyni Ksiąg Umiejętności (bossy map, Lochy, Hydra, Kronika).
- 2 Księgi tej samej gwiazdki łączysz w jedną o gwiazdkę wyższą.
- 3 Księgi jednej klasy wymienisz na 1 Księgę innej klasy tej samej gwiazdki.
- 10 zwykłych Ksiąg klasy i opłata w złocie dają 1 Kamień Duchowy.
Deck 4 umiejętności
Deck to zawsze 4 umiejętności klasy broni w ręce. W Profilu zmieniasz tylko ich kolejność, czyli priorytet w walce. Arkaniczny Pocisk Mistyka strzela sam co turę, poza Deckiem.
Energia
Jeden pomarańczowy pasek Energii, ale każda klasa i podklasa liczy go po swojemu:
- Wojownik: Furia od 0, rośnie od ciosów i ran, co 10 Furii +1% obrażeń. Berserker ładuje ją szybciej i dostaje +3% na każde 10.
- Rycerz: Hart rośnie od ran, własnych ciosów i sparowanych ciosów, co 10 Hartu 2% mniej otrzymanych obrażeń i 1% więcej zadawanych.
- Łowca: Wytrzymałość 100, +25 co turę. Umiejętności kosztują 20-30, każdy dodatkowy cios 10.
- Łucznik: strzały w kołczanie. Pusty kołczan to jedna tura przeładowania, a ostatnia strzała zadaje +50%. Kamień Koncentracji daje każdej strzale szansę, że wróci do kołczanu.
- Zabójca: seria, każdy kolejny cios w tej samej turze kosztuje więcej (10, 15, 20...).
- Mistyk: Energia działa jak dawniej mana. Dzwonnik odzyskuje część leczenia jako Energię.
Łańcuchy
Umiejętność zamykająca ze spełnionym warunkiem (pełny pasek albo stan celu: naznaczenie, trucizna, ogłuszenie, zamrożenie, podpalenie, krwawienie) ciągnie łańcuch: w tej samej turze od razu idzie następna gotowa umiejętność z Decku. Łańcuch jest raz na turę. Gdy żadna umiejętność nie jest gotowa, następna akcja zadaje +25%.
Klasy w PvP
Klasy nie mają w PvP stałych premii. Przewagi wynikają z umiejętności i sprzętu: Wojownik w ciężkiej zbroi dobrze znosi czary Mistyka, Łowca przebiciem Łuku i truciznami Sztyletu kruszy ciężką zbroję, a Mistyk trafia czarami zwinnych Łowców (czar omija połowę uniku).
Stare umiejętności zostały wycofane. Za ich rozwój odbierzesz u Czarnoksiężnika rekompensatę: zwrot Ksiąg klas, Kamieni i złota albo Pieczęcie Mistrzostwa.