Mechaniki
Ekwipunek i Kuźnia
Walka
Postać
Rzemiosło i Sklepy
Eksploracja i Łupy
Towarzysze Duszy
Ekonomia i Handel
Społeczność
Rywalizacja i Wydarzenia
Pierwsze kroki
Wydarzenia i Wyzwania
Dla twórców
Towarzysze Duszy i Mistrz Pieczęci Duszy
Towarzysze Duszy zastąpili dawne chowańce. Każdy ma gatunek ze stałą rolą w walce, rośnie po karmieniu Destylatem Duszy, a punkty za poziomy rozdajesz na Ścieżki z pasywkami. Wszystkim zajmuje się Mistrz Pieczęci Duszy w mieście.
Mistrz Pieczęci Duszy
Mistrz przyjmuje postacie od 12 poziomu. Jego ekran ma zakładki:
- Przysięga Więzi: quest wprowadzający, który prowadzi przez pierwsze kroki z towarzyszem.
- Towarzysze: Twoja stajnia: przywoływanie, karmienie, ekwipunek i Uwolnienie.
- Związanie: Ołtarze, w których Klejnoty Dusz zamieniają się w nowych towarzyszy.
- Transmutacja: łączenie dwóch identycznych towarzyszy w silniejszego (+N).
- Szlif: podnoszenie tieru towarzysza.
- Ścieżki: rozdawanie Punktów Ścieżek na pasywki.
- Destylacja: zamiana zbędnego ekwipunku na Destylat Duszy.
- Kuźnia Ekwipunku: wytwarzanie obroży i charmów dla towarzyszy.
- Księga Dusz: gatunki z ich Ścieżkami i zasady związania.
Przysięga Więzi
Przy pierwszej wizycie Mistrz daje quest z 6 krokami, który przeprowadza przez całą pętlę rozwoju towarzysza. Nagrody z kroków 3-6 odbierasz przyciskiem Odbierz w zakładce questu.
-
1. Głos z Klejnotu
Wysłuchaj Mistrza: czym są dusze, klejnoty i pieczęci.
-
2. Wybór Duszy
Wybierz gatunek swojego pierwszego towarzysza.
Towarzysz T1 wybranego gatunku, związany z postacią i od razu przywołany.
-
3. Pierwsza Destylacja
Zdestyluj co najmniej 1 przedmiot.
Paczka Destylatu na pierwsze 10 poziomów towarzysza.
-
4. Karmienie Więzi
Wykarm towarzysza do 10 poziomu.
Złoto, tym więcej, im wyższy poziom postaci.
-
5. Pierwsza Ścieżka
Wydaj 1 Punkt Ścieżek.
Klejnot Dusz oraz darmowa Pieczęć Roli i Pieczęć Wzrostu na pierwsze związanie.
-
6. Związanie
Włóż Klejnot Dusz do Ołtarza.
Tytuł Związany z Duszą.
Gatunki
Pierwszego towarzysza wybierasz sam w kroku Wybór Duszy. Kolejni przychodzą ze związania w Ołtarzu: rola jest losowana, a Pieczęć Roli zwiększa szansę na wybraną.
Varkon - Siewca Zagłady
Rola: Atak
Smok, którego dusza płonie żądzą walki. Zawsze atakuje u boku właściciela: jego Ścieżki podnoszą obrażenia, trafienia krytyczne i tempo walki.
Drogi Ścieżek: Potęga, Precyzja, Taktyka
Torvag - Runiczny Strażnik
Rola: Obrona
Żółw okuty runami, cierpliwy jak kamień. Zawsze broni właściciela: jego Ścieżki dają zdrowie, pancerz i odporność na kontrolę oraz obrażenia okresowe.
Drogi Ścieżek: Żywotność, Pancerz, Odporność
Lunaris - Księżycowy Opiekun
Rola: Wsparcie
Tajemniczy opiekun zrodzony w świetle księżyca. Zawsze wspiera właściciela: jego Ścieżki leczą rany, odnawiają Energię i otaczają go tarczami utkanymi z Energii.
Drogi Ścieżek: Ukojenie, Przepływ, Harmonia
Najważniejsze zasady
- Nowy towarzysz zawsze zaczyna jako T1 na 1 poziomie: kupujesz Klejnot Dusz (od 100 000 złota, cena rośnie z poziomem postaci i zamożnością serwera), wkładasz go do Ołtarza i po 10 h przywołujesz duszę.
- Gatunek i jego rola (Atak, Obrona, Wsparcie) są stałe. Rolę losuje związanie, a Pieczęć Roli daje wybranej roli 50% szansy.
- Towarzysza karmisz Destylatem Duszy, który powstaje ze zbędnego ekwipunku (Destylacja). Maksymalny poziom to 100.
- Co 10 poziomów towarzysz dostaje Punkt Ścieżek. Punkty rozdajesz na pasywki w 3 drogach swojego gatunku, najwyżej 40 punktów.
- Tier (T1-T6) decyduje o statystykach i o tym, które rzędy Ścieżek są dostępne. Tier podnosi Szlif.
- +N (0-6) daje +10% statystyk za każdy poziom i otwiera kolejny cykl punktów. +N daje Transmutacja dwóch identycznych towarzyszy.
- Porażka Transmutacji albo Szlifu zabiera zasoby, czasem kończy się Wyczerpaniem (brak bonusów w walce przez 10 albo 24 h), a Szlif może rzadko spalić towarzysza.
- W walce pomaga jeden przywołany towarzysz. Gdy ma wyższy poziom niż Twoja postać, działa słabiej.
- Niepotrzebnego towarzysza możesz Uwolnić: Mistrz zwraca 50% włożonego EXP w Destylacie.
Rozwój towarzysza krok po kroku
- Związanie: Klejnot Dusz w Ołtarzu, po 10 h przywołujesz towarzysza T1 na 1 poziomie.
- Karmienie: Destylatem do 100 poziomu. Pierwszy cykl daje 10 Punktów Ścieżek.
- Transmutacja: łączysz go z drugim identycznym towarzyszem (ten sam gatunek, tier i +N). Wychodzi +1 na 50 poziomie, a droga 50-100 daje kolejne 5 pkt.
- Kolejne Transmutacje aż do +6: każda to nowy cykl 50-100 i 5 pkt.
- Szlif: w dowolnej chwili podnosisz tier o 1 (lepsze statystyki i nowe rzędy Ścieżek), ale +N spada o 1. Poziom i punkty zostają.
| +N | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkty na 100 poziomie | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
Tabela dotyczy towarzysza bez Szlifów. Szlif nie zabiera punktów, więc po nim towarzysz może mieć ich więcej, niż wynika z tabeli, ale nigdy więcej niż 40.
Przykład: Varkon T1 wykarmiony do 100 poziomu ma 10 pkt. Po Transmutacji z drugim Varkon T1 +0 jest T1 +1 na 50 poziomie, a wykarmiony znowu do 100 ma 15 pkt. Szlif zrobi z niego Varkon T2 +0 z tymi samymi 15 pkt.
Stajnia, ekwipunek i handel
- W walce pomaga tylko przywołany towarzysz, reszta czeka w stajni.
- Obroża i charm to ekwipunek towarzysza. Wytworzysz je w Kuźni Ekwipunku u Mistrza, a Sakwa Chowańców w slocie charmu dodaje miejsca w stajni.
- Towarzysza wystawisz na Rynku z jego karty w stajni u Mistrza. Nie sprzedasz przywołanego, Wyczerpanego ani towarzysza z Przysięgi Więzi (jest związany z postacią).
- Kupno na Rynku, odbiór z poczty i przywołanie duszy z Ołtarza wymagają wolnego miejsca w stajni.
Poniżej wszystkie zasady z okna Opis mechanik u Mistrza, z aktualnymi liczbami.
Towarzysze
Towarzysz Duszy ma gatunek, a gatunek stałą rolę: Atak, Obrona albo Wsparcie. Roli nie zmienia ani Transmutacja, ani Szlif.
Tier (T1-T6) wyznacza siłę statystyk i odblokowuje rzędy Ścieżek: pasywka z rzędu Tk wymaga towarzysza co najmniej Tk.
Każdy poziom +N z Transmutacji daje +10% puli statystyk.
Każdy przywołany towarzysz ma też wspólną pasywkę: umiejętności kosztują mniej Energii (5% na 100 poziomie, proporcjonalnie mniej na niższym, plus 1% za każde +N), a cooldown każdej umiejętności jest krótszy o 1 turę, ale nie krótszy niż 1 tura.
W walce pomaga jeden przywołany towarzysz. Stajnia mieści 20 towarzyszy, a Sakwa Chowańców w slocie charmu przywołanego towarzysza dodaje kolejne miejsca.
Towarzysz na wyższym poziomie niż postać działa słabiej: statystyki i Moc Bojowa rosną w proporcji poziom postaci / poziom towarzysza (postać na 99 poziomie liczy się jak 100).
Wyczerpany towarzysz nie daje bonusów w walce i nie przejdzie Transmutacji ani Szlifu, dopóki Wyczerpanie nie minie.
Wyczerpanie przychodzi tylko z porażki Transmutacji albo Szlifu i trwa 10 albo 24 h, zależnie od wariantu porażki. Kolejne Wyczerpanie wydłuża to, które trwa. Wyczerpanego towarzysza nie wystawisz też na Rynku.
W PvP (Arena, Turniej, Łowiska i Wojny Gildii) leczenia, bariery i tarcze z pasywek gatunku Torvag działają w 25%, bo walki z graczami trwają dłużej niż z potworami.
Związanie
Klejnot Dusz (T1) kupisz u Mistrza za 100 000 złota. Związanie w Ołtarzu trwa 10 h, a przywołana dusza staje się towarzyszem T1.
Ołtarze: 3. Pierwszy jest zawsze otwarty, kolejne odblokujesz na czas albo na stałe.
Pieczęć Roli (25 000 złota) daje wybranej roli 50% szansy przy związaniu; bez pieczęci każda rola ma równą szansę.
Pieczęć Wzrostu (50 Gemów) skraca trwające związanie o 50%.
Ołtarz II i III odblokujesz na czas albo na stałe (1 dzień: 30 Gemów, 7 dni: 150 Gemów, na stałe: 500 Gemów). Zamiast Gemów zapłacisz złotem po kursie Gema, na stałe co najmniej 5 000 000 złota.
W aplikacji na telefon 3 obejrzane reklamy odblokowują Ołtarz na 2 dni, a każda reklama skraca trwające związanie o 60 min.
Poziomy i Destylat
Maksymalny poziom: 100. Do kolejnego poziomu potrzeba 10 x obecny poziom EXP, a każdy +N zwiększa to o 10%.
Punkt Ścieżek za każde 10 zdobytych poziomów, najwyżej 40 punktów.
Pierwszy cykl (1-100 poziom) daje 10 pkt, a każdy kolejny po Transmutacji (50-100 poziom) 5 pkt. Na 100 poziomie towarzysz z +N ma więc 10 + 5 x N pkt, najwyżej 40.
Towarzysza karmisz Destylatem Duszy: każdy Destylat pasuje do każdego towarzysza, a EXP ponad maksymalny poziom przepada.
| Rzadkość przedmiotu | Poz. 0-29 | Poz. 30-59 | Poz. 60+ |
|---|---|---|---|
| Zwykły, Niezwykły | Mętny Destylat Duszy (S) (20 EXP) | Mętny Destylat Duszy (M) (50 EXP) | Mętny Destylat Duszy (L) (80 EXP) |
| Rzadki, Epicki | Czysty Destylat Duszy (S) (35 EXP) | Czysty Destylat Duszy (M) (88 EXP) | Czysty Destylat Duszy (L) (140 EXP) |
| Legendarny | Promienny Destylat Duszy (S) (60 EXP) | Promienny Destylat Duszy (M) (150 EXP) | Promienny Destylat Duszy (L) (240 EXP) |
Ścieżki
Każdy gatunek ma 3 drogi po 6 rzędów. W rzędach T1-T5 pasywki mają 3, 2 albo 1 rangę po 1 punkcie, w rzędzie T6 są legendy za 5 pkt.
k-ta legenda w drodze wymaga 15 x k punktów w rzędach T1-T5 tej drogi, więc przy 40 punktach zmieszczą się najwyżej 2 legendy.
Rozdanych punktów nie da się cofnąć. Reset Ścieżek oddaje wszystkie punkty i kosztuje zależnie od tieru (pierwszy po przeniesieniu starego peta jest darmowy):
Każdy wydany punkt dodaje do Mocy Bojowej poziom towarzysza x 4.
Transmutacja
Łączy dwóch identycznych towarzyszy (ten sam gatunek, tier i +N): główny zyskuje +1, materiał znika. Najwyżej +6.
Po udanej Transmutacji główny ma zawsze 50 poziom. Materiał nie może być przywołany ani mieć ekwipunku.
Punkty Ścieżek i rozdane pasywki głównego zostają. Punkty za progi, których główny nie przeszedł do 100 poziomu, przepadają (dlatego najlepiej transmutować na 100 poziomie), a punkty materiału znikają razem z nim.
Szansa: baza z tabeli i +1 p.p. za każde 10 poziomów materiału (najwyżej +10 p.p.).
Koszt (pobierany zawsze): stawka tieru x (N + 1) złota i 500 x tier x (N + 1) pkt Destylatu. Stawki:
Przy porażce losuje się jeden wariant:
- 45%złoto i Destylat przepadają
- 25%główny jest Wyczerpany na 10 h
- 15%Mistrz zwraca złoto (Destylat przepada)
- 10%główny jest Wyczerpany na 24 h
- 5%materiał przepada, a główny jest Wyczerpany na 10 h
Szlif
Szlif podnosi tier towarzysza o 1, najwyżej do T6.
Po udanym Szlifie +N spada o 1 (nie poniżej 0), a poziom, Punkty Ścieżek i rozdane pasywki zostają. Przy +1 i więcej albo co najmniej 10 wydanych punktach Mistrz poprosi o potwierdzenie ryzyka.
Szansa: baza z tabeli, +1 p.p. za każde 10 poziomów (najwyżej +10), +10 p.p. za każdy +N i +10 p.p. z Pieczęcią Doskonałości (25% ceny próby).
| Szlif | Szansa bazowa | Złoto | Destylat |
|---|---|---|---|
| T1 → T2 | 50% | 500 000 | 5 000 |
| T2 → T3 | 20% | 1 000 000 | 10 000 |
| T3 → T4 | 15% | 5 000 000 | 20 000 |
| T4 → T5 | 10% | 10 000 000 | 40 000 |
| T5 → T6 | 5% | 50 000 000 | 80 000 |
Przy porażce losuje się jeden wariant:
- 60%Klejnot pęka: złoto i Destylat przepadają
- 35%Mistrz zwraca złoto i Destylat
- 4%towarzysz jest Wyczerpany na 24 h
- 1%dusza spłonęła: towarzysz przepada, ekwipunek wraca do plecaka
Destylacja i Uwolnienie
Destylacja: broń, zbroje, biżuteria i tarcze z plecaka zamieniają się w Destylat według tabeli w zakładce Poziomy i Destylat; 4 przedmiotów od Handlarza = 1 Destylat.
Uwolnienie: towarzysz odchodzi, a Mistrz zwraca 50% zainwestowanego EXP w Promiennym Destylacie Duszy. Od T3 albo +1 trzeba wpisać imię towarzysza.
Co się stało z moim petem?
Przy wprowadzeniu Towarzyszy Duszy każdy stary pet przeszedł do nowego systemu według tych zasad:
- Tier i poziom zostały, a 99 poziom zamienił się na 100.
- Nowe +N to połowa dawnej liczby fuzji, zaokrąglona w dół (np. +5 dało +2).
- Gatunek wynika z dawnego Rodzaju: Varkon (Atakujący), Torvag (Obrony), Lunaris (Wspomagający). Pet bez Rodzaju dostał gatunek według swoich statystyk.
- Punkty Ścieżek na start: 1 za każde 10 poziomów i 5 za każde nowe +N (najwyżej 40). Ścieżki są puste, a pierwszy reset jest darmowy.
- Domyślne imię zmieniło się na nazwę gatunku, własne imię zostało. Obroża, charm i przywołanie też zostały.
- Dawna Pasywka Rodzaju zniknęła, jej miejsce zajęły Ścieżki. Dopóki nie rozdasz punktów, towarzysz daje same statystyki.
- Przy nieparzystej liczbie fuzji połowa +N przepadła, więc należy Ci się zwrot kosztu jednej Transmutacji w złocie i Destylacie.
| Stary pet | Towarzysz Duszy | Punkty Ścieżek | Rekompensata |
|---|---|---|---|
| T6 +5, poziom 99, Atakujący | Varkon T6 +2, poziom 100 | 20 | 30 000 000 złota i 38 x Promienny Destylat Duszy (L) |
| T6 +4, poziom 37, Obrony | Torvag T6 +2, poziom 37 | 13 | - |
| T3 +2, poziom 50, Wspomagający | Lunaris T3 +1, poziom 50 | 10 | - |
| T5 +3, poziom 80, Atakujący | Varkon T5 +1, poziom 80 | 13 | 10 000 000 złota i 21 x Promienny Destylat Duszy (L) |
| T2 +1, poziom 64, Obrony | Torvag T2 +0, poziom 64 | 6 | 100 000 złota i 5 x Promienny Destylat Duszy (L) |
| T1 +0, poziom 12, Wspomagający | Lunaris T1 +0, poziom 12 | 1 | - |
Stare jajka
Stare jajka zniknęły z gry, także te w inkubatorach, na Rynku, w poczcie i w magazynie gildii (te rozlicza przywódca gildii). Za każde jajko należy się złoto:
Nowe dusze wiąże się już tylko z Klejnotu Dusz od Mistrza.
Rynek, poczta i inkubatory
- Oferty petów i jajek na Rynku zostały anulowane: pet wrócił do stajni, a opłata za wystawienie wraca w wiadomości. Ogłoszenia Kupię/Zamienię z jajkiem w ofercie też anulowano, a przedmioty wróciły do plecaków.
- Pet czekający w poczcie przeszedł do nowego systemu na miejscu: odbierzesz go jak wcześniej, gdy masz wolne miejsce w stajni.
- Dawna Karma to teraz Destylat Duszy: te same przedmioty pod nowymi nazwami.
- Wykupione inkubatory II i III są teraz Ołtarzami II i III, na tych samych warunkach.
- Wszystko rozliczyliśmy w jednej wiadomości w poczcie: przeliczenie każdego peta, a w załączniku złoto i Destylat. Odbierz załączniki, a potem rozdaj Punkty Ścieżek u Mistrza.