Strona Główna

Wiki » Towarzysze Duszy i Mistrz Pieczęci Duszy

Towarzysze Duszy i Mistrz Pieczęci Duszy

Towarzysze Duszy zastąpili dawne chowańce. Każdy ma gatunek ze stałą rolą w walce, rośnie po karmieniu Destylatem Duszy, a punkty za poziomy rozdajesz na Ścieżki z pasywkami. Wszystkim zajmuje się Mistrz Pieczęci Duszy w mieście.

Mistrz Pieczęci Duszy

Mistrz przyjmuje postacie od 12 poziomu. Jego ekran ma zakładki:

  • Przysięga Więzi: quest wprowadzający, który prowadzi przez pierwsze kroki z towarzyszem.
  • Towarzysze: Twoja stajnia: przywoływanie, karmienie, ekwipunek i Uwolnienie.
  • Związanie: Ołtarze, w których Klejnoty Dusz zamieniają się w nowych towarzyszy.
  • Transmutacja: łączenie dwóch identycznych towarzyszy w silniejszego (+N).
  • Szlif: podnoszenie tieru towarzysza.
  • Ścieżki: rozdawanie Punktów Ścieżek na pasywki.
  • Destylacja: zamiana zbędnego ekwipunku na Destylat Duszy.
  • Kuźnia Ekwipunku: wytwarzanie obroży i charmów dla towarzyszy.
  • Księga Dusz: gatunki z ich Ścieżkami i zasady związania.

Przysięga Więzi

Przy pierwszej wizycie Mistrz daje quest z 6 krokami, który przeprowadza przez całą pętlę rozwoju towarzysza. Nagrody z kroków 3-6 odbierasz przyciskiem Odbierz w zakładce questu.

  1. 1. Głos z Klejnotu

    Wysłuchaj Mistrza: czym są dusze, klejnoty i pieczęci.

  2. 2. Wybór Duszy

    Wybierz gatunek swojego pierwszego towarzysza.

    Towarzysz T1 wybranego gatunku, związany z postacią i od razu przywołany.

  3. 3. Pierwsza Destylacja

    Zdestyluj co najmniej 1 przedmiot.

    Paczka Destylatu na pierwsze 10 poziomów towarzysza.

  4. 4. Karmienie Więzi

    Wykarm towarzysza do 10 poziomu.

    Złoto, tym więcej, im wyższy poziom postaci.

  5. 5. Pierwsza Ścieżka

    Wydaj 1 Punkt Ścieżek.

    Klejnot Dusz oraz darmowa Pieczęć Roli i Pieczęć Wzrostu na pierwsze związanie.

  6. 6. Związanie

    Włóż Klejnot Dusz do Ołtarza.

    Tytuł Związany z Duszą.

Gatunki

Pierwszego towarzysza wybierasz sam w kroku Wybór Duszy. Kolejni przychodzą ze związania w Ołtarzu: rola jest losowana, a Pieczęć Roli zwiększa szansę na wybraną.

Varkon - Siewca Zagłady

Rola: Atak

Smok, którego dusza płonie żądzą walki. Zawsze atakuje u boku właściciela: jego Ścieżki podnoszą obrażenia, trafienia krytyczne i tempo walki.

Drogi Ścieżek: Potęga, Precyzja, Taktyka

Torvag - Runiczny Strażnik

Rola: Obrona

Żółw okuty runami, cierpliwy jak kamień. Zawsze broni właściciela: jego Ścieżki dają zdrowie, pancerz i odporność na kontrolę oraz obrażenia okresowe.

Drogi Ścieżek: Żywotność, Pancerz, Odporność

Lunaris - Księżycowy Opiekun

Rola: Wsparcie

Tajemniczy opiekun zrodzony w świetle księżyca. Zawsze wspiera właściciela: jego Ścieżki leczą rany, odnawiają Energię i otaczają go tarczami utkanymi z Energii.

Drogi Ścieżek: Ukojenie, Przepływ, Harmonia

Najważniejsze zasady

  • Nowy towarzysz zawsze zaczyna jako T1 na 1 poziomie: kupujesz Klejnot Dusz (od 100 000 złota, cena rośnie z poziomem postaci i zamożnością serwera), wkładasz go do Ołtarza i po 10 h przywołujesz duszę.
  • Gatunek i jego rola (Atak, Obrona, Wsparcie) są stałe. Rolę losuje związanie, a Pieczęć Roli daje wybranej roli 50% szansy.
  • Towarzysza karmisz Destylatem Duszy, który powstaje ze zbędnego ekwipunku (Destylacja). Maksymalny poziom to 100.
  • Co 10 poziomów towarzysz dostaje Punkt Ścieżek. Punkty rozdajesz na pasywki w 3 drogach swojego gatunku, najwyżej 40 punktów.
  • Tier (T1-T6) decyduje o statystykach i o tym, które rzędy Ścieżek są dostępne. Tier podnosi Szlif.
  • +N (0-6) daje +10% statystyk za każdy poziom i otwiera kolejny cykl punktów. +N daje Transmutacja dwóch identycznych towarzyszy.
  • Porażka Transmutacji albo Szlifu zabiera zasoby, czasem kończy się Wyczerpaniem (brak bonusów w walce przez 10 albo 24 h), a Szlif może rzadko spalić towarzysza.
  • W walce pomaga jeden przywołany towarzysz. Gdy ma wyższy poziom niż Twoja postać, działa słabiej.
  • Niepotrzebnego towarzysza możesz Uwolnić: Mistrz zwraca 50% włożonego EXP w Destylacie.

Rozwój towarzysza krok po kroku

  1. Związanie: Klejnot Dusz w Ołtarzu, po 10 h przywołujesz towarzysza T1 na 1 poziomie.
  2. Karmienie: Destylatem do 100 poziomu. Pierwszy cykl daje 10 Punktów Ścieżek.
  3. Transmutacja: łączysz go z drugim identycznym towarzyszem (ten sam gatunek, tier i +N). Wychodzi +1 na 50 poziomie, a droga 50-100 daje kolejne 5 pkt.
  4. Kolejne Transmutacje aż do +6: każda to nowy cykl 50-100 i 5 pkt.
  5. Szlif: w dowolnej chwili podnosisz tier o 1 (lepsze statystyki i nowe rzędy Ścieżek), ale +N spada o 1. Poziom i punkty zostają.
+N +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Punkty na 100 poziomie 10 15 20 25 30 35 40

Tabela dotyczy towarzysza bez Szlifów. Szlif nie zabiera punktów, więc po nim towarzysz może mieć ich więcej, niż wynika z tabeli, ale nigdy więcej niż 40.

Przykład: Varkon T1 wykarmiony do 100 poziomu ma 10 pkt. Po Transmutacji z drugim Varkon T1 +0 jest T1 +1 na 50 poziomie, a wykarmiony znowu do 100 ma 15 pkt. Szlif zrobi z niego Varkon T2 +0 z tymi samymi 15 pkt.

Stajnia, ekwipunek i handel

  • W walce pomaga tylko przywołany towarzysz, reszta czeka w stajni.
  • Obroża i charm to ekwipunek towarzysza. Wytworzysz je w Kuźni Ekwipunku u Mistrza, a Sakwa Chowańców w slocie charmu dodaje miejsca w stajni.
  • Towarzysza wystawisz na Rynku z jego karty w stajni u Mistrza. Nie sprzedasz przywołanego, Wyczerpanego ani towarzysza z Przysięgi Więzi (jest związany z postacią).
  • Kupno na Rynku, odbiór z poczty i przywołanie duszy z Ołtarza wymagają wolnego miejsca w stajni.

Poniżej wszystkie zasady z okna Opis mechanik u Mistrza, z aktualnymi liczbami.

Towarzysze

Towarzysz Duszy ma gatunek, a gatunek stałą rolę: Atak, Obrona albo Wsparcie. Roli nie zmienia ani Transmutacja, ani Szlif.

Tier (T1-T6) wyznacza siłę statystyk i odblokowuje rzędy Ścieżek: pasywka z rzędu Tk wymaga towarzysza co najmniej Tk.

Każdy poziom +N z Transmutacji daje +10% puli statystyk.

Każdy przywołany towarzysz ma też wspólną pasywkę: umiejętności kosztują mniej Energii (5% na 100 poziomie, proporcjonalnie mniej na niższym, plus 1% za każde +N), a cooldown każdej umiejętności jest krótszy o 1 turę, ale nie krótszy niż 1 tura.

W walce pomaga jeden przywołany towarzysz. Stajnia mieści 20 towarzyszy, a Sakwa Chowańców w slocie charmu przywołanego towarzysza dodaje kolejne miejsca.

Towarzysz na wyższym poziomie niż postać działa słabiej: statystyki i Moc Bojowa rosną w proporcji poziom postaci / poziom towarzysza (postać na 99 poziomie liczy się jak 100).

Wyczerpany towarzysz nie daje bonusów w walce i nie przejdzie Transmutacji ani Szlifu, dopóki Wyczerpanie nie minie.

Wyczerpanie przychodzi tylko z porażki Transmutacji albo Szlifu i trwa 10 albo 24 h, zależnie od wariantu porażki. Kolejne Wyczerpanie wydłuża to, które trwa. Wyczerpanego towarzysza nie wystawisz też na Rynku.

W PvP (Arena, Turniej, Łowiska i Wojny Gildii) leczenia, bariery i tarcze z pasywek gatunku Torvag działają w 25%, bo walki z graczami trwają dłużej niż z potworami.

Związanie

Klejnot Dusz (T1) kupisz u Mistrza za 100 000 złota. Związanie w Ołtarzu trwa 10 h, a przywołana dusza staje się towarzyszem T1.

Ołtarze: 3. Pierwszy jest zawsze otwarty, kolejne odblokujesz na czas albo na stałe.

Pieczęć Roli (25 000 złota) daje wybranej roli 50% szansy przy związaniu; bez pieczęci każda rola ma równą szansę.

Pieczęć Wzrostu (50 Gemów) skraca trwające związanie o 50%.

Ołtarz II i III odblokujesz na czas albo na stałe (1 dzień: 30 Gemów, 7 dni: 150 Gemów, na stałe: 500 Gemów). Zamiast Gemów zapłacisz złotem po kursie Gema, na stałe co najmniej 5 000 000 złota.

W aplikacji na telefon 3 obejrzane reklamy odblokowują Ołtarz na 2 dni, a każda reklama skraca trwające związanie o 60 min.

Poziomy i Destylat

Maksymalny poziom: 100. Do kolejnego poziomu potrzeba 10 x obecny poziom EXP, a każdy +N zwiększa to o 10%.

Punkt Ścieżek za każde 10 zdobytych poziomów, najwyżej 40 punktów.

Pierwszy cykl (1-100 poziom) daje 10 pkt, a każdy kolejny po Transmutacji (50-100 poziom) 5 pkt. Na 100 poziomie towarzysz z +N ma więc 10 + 5 x N pkt, najwyżej 40.

Towarzysza karmisz Destylatem Duszy: każdy Destylat pasuje do każdego towarzysza, a EXP ponad maksymalny poziom przepada.

Rzadkość przedmiotu Poz. 0-29 Poz. 30-59 Poz. 60+
Zwykły, Niezwykły Mętny Destylat Duszy (S) (20 EXP) Mętny Destylat Duszy (M) (50 EXP) Mętny Destylat Duszy (L) (80 EXP)
Rzadki, Epicki Czysty Destylat Duszy (S) (35 EXP) Czysty Destylat Duszy (M) (88 EXP) Czysty Destylat Duszy (L) (140 EXP)
Legendarny Promienny Destylat Duszy (S) (60 EXP) Promienny Destylat Duszy (M) (150 EXP) Promienny Destylat Duszy (L) (240 EXP)

Ścieżki

Każdy gatunek ma 3 drogi po 6 rzędów. W rzędach T1-T5 pasywki mają 3, 2 albo 1 rangę po 1 punkcie, w rzędzie T6 są legendy za 5 pkt.

k-ta legenda w drodze wymaga 15 x k punktów w rzędach T1-T5 tej drogi, więc przy 40 punktach zmieszczą się najwyżej 2 legendy.

Rozdanych punktów nie da się cofnąć. Reset Ścieżek oddaje wszystkie punkty i kosztuje zależnie od tieru (pierwszy po przeniesieniu starego peta jest darmowy):

T1: 50 000 T2: 100 000 T3: 250 000 T4: 500 000 T5: 1 000 000 T6: 2 500 000

Każdy wydany punkt dodaje do Mocy Bojowej poziom towarzysza x 4.

Transmutacja

Łączy dwóch identycznych towarzyszy (ten sam gatunek, tier i +N): główny zyskuje +1, materiał znika. Najwyżej +6.

Po udanej Transmutacji główny ma zawsze 50 poziom. Materiał nie może być przywołany ani mieć ekwipunku.

Punkty Ścieżek i rozdane pasywki głównego zostają. Punkty za progi, których główny nie przeszedł do 100 poziomu, przepadają (dlatego najlepiej transmutować na 100 poziomie), a punkty materiału znikają razem z nim.

Szansa: baza z tabeli i +1 p.p. za każde 10 poziomów materiału (najwyżej +10 p.p.).

+0 → +1: 70% +1 → +2: 60% +2 → +3: 50% +3 → +4: 40% +4 → +5: 30% +5 → +6: 20%

Koszt (pobierany zawsze): stawka tieru x (N + 1) złota i 500 x tier x (N + 1) pkt Destylatu. Stawki:

T1: 50 000 T2: 100 000 T3: 500 000 T4: 1 000 000 T5: 5 000 000 T6: 10 000 000

Przy porażce losuje się jeden wariant:

  • 45%złoto i Destylat przepadają
  • 25%główny jest Wyczerpany na 10 h
  • 15%Mistrz zwraca złoto (Destylat przepada)
  • 10%główny jest Wyczerpany na 24 h
  • 5%materiał przepada, a główny jest Wyczerpany na 10 h

Szlif

Szlif podnosi tier towarzysza o 1, najwyżej do T6.

Po udanym Szlifie +N spada o 1 (nie poniżej 0), a poziom, Punkty Ścieżek i rozdane pasywki zostają. Przy +1 i więcej albo co najmniej 10 wydanych punktach Mistrz poprosi o potwierdzenie ryzyka.

Szansa: baza z tabeli, +1 p.p. za każde 10 poziomów (najwyżej +10), +10 p.p. za każdy +N i +10 p.p. z Pieczęcią Doskonałości (25% ceny próby).

Szlif Szansa bazowa Złoto Destylat
T1 → T2 50% 500 000 5 000
T2 → T3 20% 1 000 000 10 000
T3 → T4 15% 5 000 000 20 000
T4 → T5 10% 10 000 000 40 000
T5 → T6 5% 50 000 000 80 000

Przy porażce losuje się jeden wariant:

  • 60%Klejnot pęka: złoto i Destylat przepadają
  • 35%Mistrz zwraca złoto i Destylat
  • 4%towarzysz jest Wyczerpany na 24 h
  • 1%dusza spłonęła: towarzysz przepada, ekwipunek wraca do plecaka

Destylacja i Uwolnienie

Destylacja: broń, zbroje, biżuteria i tarcze z plecaka zamieniają się w Destylat według tabeli w zakładce Poziomy i Destylat; 4 przedmiotów od Handlarza = 1 Destylat.

Uwolnienie: towarzysz odchodzi, a Mistrz zwraca 50% zainwestowanego EXP w Promiennym Destylacie Duszy. Od T3 albo +1 trzeba wpisać imię towarzysza.

Co się stało z moim petem?

Przy wprowadzeniu Towarzyszy Duszy każdy stary pet przeszedł do nowego systemu według tych zasad:

  • Tier i poziom zostały, a 99 poziom zamienił się na 100.
  • Nowe +N to połowa dawnej liczby fuzji, zaokrąglona w dół (np. +5 dało +2).
  • Gatunek wynika z dawnego Rodzaju: Varkon (Atakujący), Torvag (Obrony), Lunaris (Wspomagający). Pet bez Rodzaju dostał gatunek według swoich statystyk.
  • Punkty Ścieżek na start: 1 za każde 10 poziomów i 5 za każde nowe +N (najwyżej 40). Ścieżki są puste, a pierwszy reset jest darmowy.
  • Domyślne imię zmieniło się na nazwę gatunku, własne imię zostało. Obroża, charm i przywołanie też zostały.
  • Dawna Pasywka Rodzaju zniknęła, jej miejsce zajęły Ścieżki. Dopóki nie rozdasz punktów, towarzysz daje same statystyki.
  • Przy nieparzystej liczbie fuzji połowa +N przepadła, więc należy Ci się zwrot kosztu jednej Transmutacji w złocie i Destylacie.
Stary pet Towarzysz Duszy Punkty Ścieżek Rekompensata
T6 +5, poziom 99, Atakujący Varkon T6 +2, poziom 100 20 30 000 000 złota i 38 x Promienny Destylat Duszy (L)
T6 +4, poziom 37, Obrony Torvag T6 +2, poziom 37 13 -
T3 +2, poziom 50, Wspomagający Lunaris T3 +1, poziom 50 10 -
T5 +3, poziom 80, Atakujący Varkon T5 +1, poziom 80 13 10 000 000 złota i 21 x Promienny Destylat Duszy (L)
T2 +1, poziom 64, Obrony Torvag T2 +0, poziom 64 6 100 000 złota i 5 x Promienny Destylat Duszy (L)
T1 +0, poziom 12, Wspomagający Lunaris T1 +0, poziom 12 1 -

Stare jajka

Stare jajka zniknęły z gry, także te w inkubatorach, na Rynku, w poczcie i w magazynie gildii (te rozlicza przywódca gildii). Za każde jajko należy się złoto:

T1: 100 000 T2: 200 000 T3: 400 000 T4: 750 000 T5: 1 500 000 T6: 3 000 000 + 20 x Promienny Destylat Duszy (L)

Nowe dusze wiąże się już tylko z Klejnotu Dusz od Mistrza.

Rynek, poczta i inkubatory

  • Oferty petów i jajek na Rynku zostały anulowane: pet wrócił do stajni, a opłata za wystawienie wraca w wiadomości. Ogłoszenia Kupię/Zamienię z jajkiem w ofercie też anulowano, a przedmioty wróciły do plecaków.
  • Pet czekający w poczcie przeszedł do nowego systemu na miejscu: odbierzesz go jak wcześniej, gdy masz wolne miejsce w stajni.
  • Dawna Karma to teraz Destylat Duszy: te same przedmioty pod nowymi nazwami.
  • Wykupione inkubatory II i III są teraz Ołtarzami II i III, na tych samych warunkach.
  • Wszystko rozliczyliśmy w jednej wiadomości w poczcie: przeliczenie każdego peta, a w załączniku złoto i Destylat. Odbierz załączniki, a potem rozdaj Punkty Ścieżek u Mistrza.
Masz pytanie, na które artykuł nie odpowiada? Zapytaj Lustro Wiedzy.

Twoja Prywatność w Grze

Używamy plików cookie i narzędzi analitycznych (Google Analytics), aby analizować ruch, poprawiać działanie gry oraz zapewniać bezpieczną rozgrywkę.

Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności .

Gra otwarta w przeglądarce

Wbudowana przeglądarka aplikacji ma ograniczoną pamięć i może powodować częstsze zacięcia oraz większe zużycie RAM. Dla płynnej rozgrywki otwórz grę w swojej normalnej przeglądarce.